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Par , le 10/02/2008 à 14h19
Bonjour à tous !
Tout d'abord je remercie Yoyo, Bouc et Galexian du site Play3-Llive d'avoir trouvé cette interview et de l'avoir traduit.
Sans plus attendre, voici le résumé de l'interview de Ted Price par Gametap.com.
# Qu'ont-ils appris du premier Resistance en terme de développement et de réactions des fans ?
Ils ont appris comment faire un jeu pour la PS3. Le passage de la PS2 à la PS3 a été une grosse transition pour eux, ils ont dû repenser leur façon de créer des assets, la programmation de leur moteur, et tout ce qui est system development. Ca a été dur, mais ils ont mis en place des techniques de management de projet plus appropriées à cette génération, et ils en retirent maintenant d'énormes bénéfices, comme ce fut le cas avec Ratchet PS3. Avec leur 3e jeu PS3, ilsaméliorent encore leurs techniques de production et leur technologie pour aller plus loin. Ca signifie qu'ils peuvent prendre plus de risques avec le design de Resistance 2. Et du coup ils ont aussi un meilleur partage entre leur temps de travail et le temps réservé à leur vie privée, le meilleur qu'ils aient eu depuis les débuts d'Insomniac. (ils vont rester hauts dans le classement des entreprises les plus agréables...).
# Le online de Resistance est vite devenu populaire, est-ce pour cela qu'ils misent autant sur celui de Resistance II, ou est-ce parce que c'est la mode ?
Les deux. Avec Resistance, ils se sont attachés à créer un jeu multi avec des nouveaux standards en terme de nombre de joueurs, d'absence de lag, de customisation des types de jeux et de modes de jeux uniques. Ils vont plus loin avec Resistance II, 60 joueurs en ligne dans différents modes de jeux, co-op online à 8, qui sont deux features qu'aucun autre FPS ne propose. Il y aura aussi beaucoup d'autres choses qui seront annoncées bientôt. Tout cela fait beaucoup parler de façon positive sur le jeu.
# Les joueurs de FPS arrivent tous en masse sur le online de nos jours, une des raisons est la nature même des modes de jeux online, mais il pense que c'est aussi l'esprit communautaire qui augmente la popularité du jeu en ligne. Les modes de jeu en ligne dans les FPS permettent de se connecter et de partager une passion commune, et la plupart des FPS encouragent l'esprit communautaire avec les clans, les listes d'amis etc... Tout ça était présent dans Resistance. Leur site www.myresistance.net a continué de grossir à pas de géant depuis la sortie du jeu, et c'est parce qu'il y a toujours une grosse communauté de fans qui continue de jouer au jeu en ligne.
# Ils ne veulent pas léser un mode de jeu et favoriser un autre (solo/online). Est-ce difficile en terme de développement ?
Ca rend le développement plus complexe, et plus cher, car il faut une grosse team pour développer toutes les composantes du jeu. Un de leurs gros challenges, c'est de partager du code, des éléments artistiques et des animations entre la team du mode solo et la team du mode multijoueurs, il faut donc s'assurer qu'il y ait une communication constante entre les deux teams pour éviter de faire deux fois la même chose et qu'il y ait des efforts qui soient inutiles. Par exemple pour Resistance I, ils ont fait deux versions séparées du code pour les armes, une pour le mode solo et une pour le mode online, ils n'avaient pas eu le temps de trouver une meilleure façon de faire. Maintenant, ils ont le temps de mieux partager le code, et ils sont donc plus efficaces.
# Comment vont-ils faire pour avoir 60 joueurs en ligne sans sacrifier la qualité du jeu et sans sacrifier de features ?
La clé, c'est d'avoir une team qui s'occupe exclusivement du monde multijoueurs. Ensuite, il faut une très bonne organisation, beaucoup de collaboration, faire beaucoup de prototypes, beaucoup de tests, et beaucoup d'attention sur ce qu'on fait. D'autre part, leur team multi comporte beaucoup de vétérans de l'industrie du jeu, des garçons et des filles qui ont connu plusieurs cycles de production (plusieurs générations) et qui savent comment inclure plusieurs features qui tuent sans sacrifier la qualité. Ted Price : "They rock".
# Le mode co-op semble devenir de plus en plus populaire avec des jeux comme HALO3 et Team Fortress 2. Qu'est-ce qui rend un mode co-op très addictif ?
Ils pensent que les mode co-op sont funs quand on peut essayer différentes tactiques avec ses amis. Ainsi, leur mode co-op est conçup our encourager les expérimentations. Il y a donc trois classes différentes, des tonnes d'ennemis différents qui se combattent différemment, un gameplay très varié, des niveaux très ouverts, du coup on ne joue jamais deux fois de la même façon. Rien que le fait de changer la composition du groupe change toute la façon de jouer. Par exemple, joueur avec 6 medics et 2 Ops (snipers) n'a rien à voir avec jouer avec 2 soldats (gros balaizes), 3 medics et 3 ops. Ils ont prévu d'autres choses pour apporter de la fraicheur à chaque nouvelle partie, mais ils ne les révèlent pas encore.
# On a vu CoD IV devenir plus populaire que HALO3 sur le online. Est-ce qu'ils regardent ce que font les développeurs de ce jeu pour s'en inspirer, ou est-ce qu'ils ont déjà des plans définis ?
Ils avaient déjà commencé le travail sur le mode multijoueurs de Resistance II presque un an avant la sortie de CoD IV. Ca ne veut pas dire qu'ils ne prêtent pas attention à ce qui est populaire en matière de jeu en ligne. Ils sont en compétition (avec les autres studios). Ils regardent ce que les joueurs disent sur les forums. Et ce qu'ils voient leur fait dire qu'ils ont choisi la bonne voie pour le design (game design je pense), et ils peuvent même changer des choses s'ils voient que les gouts des joueurs évoluent.
# Que pensent-ils des grades et des récompenses (pour le jeu en ligne) comme dans CoDIV ?
Il y a déjà des grades et des récompenses dans Resistance, donc oui ça leur plait. CoD va plus loin qu'eux avec les récompenses, en offrant des upgrades d'armes et de trucs cool déblocables. Il pense qu'ils ont mis la barre très haut dans ce domaine pour les FPS.
# Qu'est-ce qui est le plus important pour faire grossir une communauté autour d'un jeu comme Resistance II ?
D'abord, la plupart de leurs modes multijoueurs sont conçus autour du travail en équipe.Plus les membres de l'équipe sont bien coordonnés, plus ils gagnent et plus ils débloquent de trucs cool. En encourager le travail en équipe, ils veulent aussi encourager les joueurs à communiquer en dehors du jeu. Donc ils travaillent sur la meilleure façon de garder les joueurs en contact quand ils ne sont pas en train de tuer des chimères. Donc gros boulot sur www.myresistance.net, gros boulot sur les clans, les listes d'amis et les invitations etc.C'est essentiel pour assurer la croissance de la communauté.
Une autre chose qui est trop souvent oubliée : la communication avec les joueurs. Avec leur site et leurs podcasts, ils ont passé beaucoup de temps à répondre à des questions et à collecter des feedbacks. Sur le jeu, ils passent beaucoup de temps sur l'équilibre du gameplay, et ils regardent les domaines qui pourront être améliorés avec des patchs (surement en fonction des réactions des joueurs donc). Cette relation entre joueurs et développeurs est très important pour assurer la longévité du jeu en ligne.
# Les scénarios des FPS ne sont pas toujours très intéressants, ça consiste souvent à "nous devons tuer tous ces aliens" mais ça semble changer. Quelle est la clé pour raconter une bonne histoire dans un FPS, que pouvons nous attendre de Resistance II ?
Il y a eu beaucoup de jeux ou l'essentiel de l'histoire c'était de tuer des aliens, même dans Ratchet c'est le cas.
Quoi qu'il en soit, raconter une bonne histoire dans un FPS n'est pas différent de le faire dans un autre genre de jeu. La première chose qu'il faut c'est une bonne histoire. L'histoire doit faire sens, sans choses qui mènent à rien et sans inconsistances. Ensuite il faut des personnages qui seront présents assez souvent pour être développés et aider à développer le personnage principal par leurs interactions avec lui. Ensuite, et c'est le plus dur à faire, l'histoire doit être intégrée au gameplay. C'est pas suffisant d'avoir des films au début et à la fin de chaque niveau, il faut raconter l'histoire par des real time events, sans sortir du gameplay. C'est une chose qui a retenu leur attention sur Resistance II, par rapport au premier opus il y a beaucoup plus de développement du scénario qui se fait ingame. Ca implique qu'il doit y avoir une grande coordination entre les designers et les scénaristes, mais au moins le joueur aura l'impression de vivre/mener l'histoire. D'autre part, ils se concentrent sur Nathan Hale dans Resistance II, exit la narratrice. Ca permet d'avoir à la fois une bonne immersion du joueur dans l'histoire et dans le gameplay, il ne doit pas avoir l'impression qu'ils sont séparés. Il y a une histoire différente pour le mode co-op. Vu que les autres joueurs sont incarnés par des vraies personnes, ils ne peuvent pas raconter l'histoire de la même façon. Donc, dans ce mode il n'y a pas de NPC (persos non jouables) qui nous suivent et qui aident à relater des éléments de scénario en temps réel. Mais il y aura bien une histoire, ils en dirons plus plus tard.
# Qu'est-ce que le changement de localisation du jeu, qui passe de l'Europe aux USA dans Resistance II, a impliqué en terme de développement ? Ont-ils toujours eu envie d'avoir des environnements un peu plus ouverts, ou c'était quelque chose de nécessaire ?
Avec leur meilleure technologie et leur meilleure connaissance de la conception des combats, ils peuvent créer des combats à plus grande échelle, ça n'a pas grand chose à voir avec l'endroit ou se déroule le jeu. Mais le fait de situer le jeu aux USA permet une plus grande liberté en terme de variété visuelle. Les USA ont des paysages et des villes très divers et ils en tirent avantage. Chaque endroit dans le jeu semblera unique.
# Pour les gros fans, qu'est-ce qui est le plus excitant dans Resistance II ?
"Tout". Il pourrait faire une liste de toutes les features qu'ils ont déjà annoncées, mais ce serait un peu redondant.
S'il était pas impliqué dans le développement du jeu, il penserait que le plus intéressant serait d'en savoir plus sur Nathan Hale, sur les origines des Chimères, sur ce qu'il se passe dans ce monde. Il voudrait une histoire fraiche avec des nouveaux twits, qui soit bien intégrée au gameplay et qui l'aspire un peu plus dans l'univers de Resistance. Il voudrait des ennemis plus méchants et plus intelligents, des nouvelles armes, et plein d'éléments de gameplay qui sont loin d'être un standard dans les FPS. Et il voudrait une expérience multijoueurs qui tue. Eh bien tout ça, c'est inclus. Et ce n'est que le début.
A bientôt !
Thomas90.
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