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Resistance 2 et quelques infos d'Uncharted !


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Par Thomas90, le 15/10/2007 à 17h49

Bonjour à tous !

Informations sur Resistance 2
Deux nouvelles vidéos d'Uncharted
Date de la démo Uncharted


Enfin quelques nouvelles concernant Resistance, et pas des moindres !

Donc je vous recommande de rester assis (si si je vous jure!)

Sans plus tarder, je vous livre tout ce que je sais. En effet, comme l'annonce le titre, Resistance Fall of Man 2 serait le prochain projet d'Insomniac Games. On nous apprend aussi que - mise à part le 1er niveau - le jeu se déroulera aux Etats Unis, notamment dans les villes de Chicago ou encore San Francisco...

De nouveaux véhicules seront présents, 3 nouveaux dont 1 véhicule volant, et pourront pour la 1ère fois être jouable dans le mode Multijoueur. On sait également que Hale sera présent dans le jeu, mais on ne sait pas encore sous quelle forme.

On nous informe également que le jeu serait (notez le conditionnel) prévue pour novembre 2008, mais rien n'a été confirmé par Insomniac. De plus, la fin du 2ème opus nous permettrait de penser à un 3ème épisode...

Pour ce qui est d'Uncharted, vous pouvez voir deux nouvelles vidéos dont une en anglais (disponible sur le Playstation Network) à cette adresse, et l'autre, très réaliste (séance de Jet Ski !) disponible ici Cependant, même si la 1ère est anglais, et que cette langue n'est pas votre fort, je vous conseille de la regarder : pour les images smile

Sinon, la démo d'Uncharted serait prévu pour la mi-novembre pour les Ricains, et pour ceux d'entre nous qui ont un compte US !

A bientôt ! smile

PS :
Pour ceux qui détiennent la Playstation 3 voici un petit planning du Playstation Store Européen :

18 octobre : [Vidéo] Uncharted Drake's Fortune - The Inspiration
25 octobre : [Vidéo] Uncharted: Drake's Fortune - Les personnages et la musique
1 novembre : [Vidéo] Uncharted: Drake's Fortune - Meet the Dogs

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Les impressions d'IGN sur Uncharted !


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Par Thomas90, le 10/10/2007 à 18h24

Bonjour à vous chèr(e)s URPROiens !

L'équipe d'IGN ayant eu l'occasion de tester le jeu, en voici ce qui en ressort :

L'action se déroulait dans un poste de douane, où les autorités contrôlaient autrefois, tout ce qui pouvait entrer et sortir de l'île. Un lieu infesté par la corruption et le trafic d'or ou d'épices, richesse de cette fameuse île.
«De nos jours», il ne reste plus que des ruines. L'endroit est complètement désaffecté. Paradoxalement, les décors sont magnifiques ! La nature s'est installée au fil du temps. Les racines et autres formes de végétation recouvrent en partie ce qui reste des anciennes installations douanières. Les vignes recouvrent, fissurent un balcon que Drake doit franchir, en sautant de rebord en rebord. Une fois à l'intérieur du bâtiment, les murs et le plancher s'émiettent, les piliers sont couchés au sol.

La promesse d'une multitude d'animations criantes de réalisme est belle et bien tenue. Par exemple, si vous tirez sur un ennemi au niveau de la hanche, il se courbera et posera sa main au niveau de sa blessure, tout en retournant à découvert , ou boitera pendant sa course si un projectile atteint sa jambe. Les ennemis régissent vraiment naturellement, profitant d'une IA travaillée. Ces derniers resteront par exemple à couvert si vous videz tout un chargeur dans leur direction. Ils attendront le bon moment pour sortir de leur cachette et pour vous canarder à leur tour.
Rappelez vous, un défaut avait été relevé concernant les ennemis. Le joueur devait pratiquement vider un chargeur pour abattre sa cible. Naughty Dog avait promis de corriger ce point. C'est chose faite. Quelques balles suffiront pour abattre votre cible. Pour des raisons multiples, ce changement est primordial. Premièrement, l'action est plus rapide, plus dynamique. Plutôt que vider un chargeur sur un méchant, se cacher, recharger et recommencer, rendant l'action plutôt saccadée et répétitive. Désormais le tout est très mouvementé, en quelques balles le vilain en face est à terre, ce qui vous rend plus mobile. Autre amélioration apportée, les mitrailleuses face à une arme de poing, un pistolet standard, n'offraient pas de réelle avantage. Vous pouviez par exemple abattre un ennemi avec autant de précision, avec un pistoler ou avec un AK-47 ! Là aussi les développeurs ont tenu leur promesse et les différences de calibres sont notables. Chaque arme aura son avantage mais également son inconvénients.

Quelques chapitres plus tard, un nouveau niveau se présente, des catacombes, où Drake doit se servir de la lampe-torche au niveau de sa ceinture pour éclairer le secteur. Il arrive vers une ouverture, donnant sur une grande pièce remplie de piliers et d'ennemis, équipés de mitraillettes avec visée laser. Se faufilant derrière les murets et autre piliers pour ne pas être découvert, Drake entre dans une sorte d'église souterraine et se retrouve confronté à une autre salle pleine d'ennemis.

Les niveaux sont vraiment magnifiques. Le travail fait par l'équipe de Naughty Dog est impressionnant. Vous êtes sur un île et les décors en sont la preuve. L'ensemble crée une telle atmosphère, un monde à part, vous vous sentez réellement au milieu de nul part, dans un monde isolée. Hallucinant !

image utilisateur

Une fois le jeu en main, l'équipe d'IGN remarque immédiatement les améliorations apportées au niveau de la caméra et ses placements. Le tout est bien coordonné, la caméra se déplace en fonction de vos mouvements de façon bien précise. Le système de visée a également été revu et le rendu est très convainquant. Les roulades, se mettre à couvert, tout est très bien réalisé et dynamique. On sent réellement le poids de Drake influant sur ses mouvements. Du jamais vu !
Autre point vraiment intéressant a noter, l'exploitation des vibrations, prévu pour les prochaines SIXAXIS. Ign a pu avoir entre leurs mains un prototype de manette avec le futur système de vibration. Un vrai régal ! Lors des gunfight, la manette n'en fini plus de vibrer offrant de superbes sensations de jeu.

Petite nouveauté gameplay, un système de récompense. Vous pourrez gagner des médailles, par exemple après avoir fait cinq headshots d'affilé, tuer trois ennemis avec une grenade... De plus, vous pourrez gagner des médailles en trouvant des trésors dispersés dans le jeu, ainsi, l'exploration devient bénéfique. Il y aura également du contenu à débloquer, comme des artworks, de nouvelles tenues pour Drake et même de nouveaux personnages ! Vous pourrez également débloquer différents modes de rendu graphique, comme un mode noir et blanc, un mode sépia et même un mode permettant de retirer toutes les textures et de voir les structures des niveaux.

Pour conclure, le jeu est impressionnant. Magnifique, fluide, prenant... Naughty Dog avait décalé la sortie de son titre et voilà le résultat. De belles améliorations, des promesses tenues. Un travail exemplaire.

Que du bon, du très bon même ! Maintenant, vous savez quel jeu vous devez rajouter à votre liste de Noël hihi

Allez, ciao ! smile

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Quelques news et une démo !


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Par Thomas90, le 06/10/2007 à 10h36

Bonjour à vous !

Informations concernant le développement d'Uncharted
Quelques précisions sur la démo du jeu.
Une nouvelle image


Voici une news qui rique fort de vous faire plaisir.

En effet, Evan Wells (Co-Président de Naughty Dog) vient de nous informer par l'intermédiaire du Playstation.Blog que le jeu devrait passer "gold" (en phase de production) dans 4 semaines environ, pour laisser aux développeurs le soin de chasser tout les éventuels problèmes, de réaliser quelques optimisations et de terminer la localisation en 13 langues !

Après quelques informations pour le moins réjouissantes, quelques bonnes nouvelles s'imposent. Toujours d'après Evan Wells, une démo sera disponible avant la sortie du jeu (sans précision aucune) qui est prévue pour le 5 décembre. Le jeu sera compatible 1080i et tournera à 30 fps (images par secondes).
De plus, le site officiel est enfin un peu plus rempli, vous pouvez le consulter à cette adresse.

Une nouvelle image fait son apparition :

image utilisateur

Ainsi qu'une nouvelle vidéo disponible à cette adresse.

Bonne visite smile

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La jaquette européenne d'Uncharted !


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Par JaKhris, le 05/10/2007 à 23h42

Hé oui, elle arrive devant vos yeux ébahis, la jaquette européenne anglaise de Uncharted : Drake's Fortune !

image utilisateur

N'est-ce pas magnifique ? smile

Bon week end à tous ! smile

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Interview de Amy Henning


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Par Thomas90, le 27/09/2007 à 17h53

Bonjour à tous,

Voici une petite news qui devrait vous faire plaisir, après un TGS plutôt avare en informations ou quoi que ce soit d'autres à propos d'Uncharted : Drake's Fortune.

Interview :
En effet, Amy Hennig - Game Director - a bien voulue répondre aux questions du site Jeuxvideo.com smile

Bonne lecture !

Jeuxvideo.com : Les fusillades de Drake's Fortune évoquent beaucoup Gears Of War, au sens où le héros est lui aussi capable de se dissimuler derrière le moindre obstacle et de tirer en aveugle. Même la façon de viser rappelle le titre d'Epic. De fait, on peut se demander si Gears Of War a effectivement eu une influence sur le développement de Drake's Fortune ?

Amy Hennig : Nous n'avons pas cherché à copier Gears Of War et si nos systèmes se ressemblent, c'est avant tout une coïncidence. A partir du moment où nous voulions développer un jeu comme Drake's Fortune, nous avons forcément passé du temps à étudier les films d'aventure. Et dans ces films, ce qui apparaissait, c'était que lors des fusillades, les héros se jetaient derrière tout ce qu'ils pouvaient trouver pour se protéger, ils renversaient des tables et se plaquaient derrière les murs. Nous nous sommes donc demandés comment nous pouvions retranscrire ça dans le jeu, parce que se retrouver avec un héros qui reste à découvert au beau milieu d'une fusillade ne correspond clairement pas au genre. Alors oui, bien sûr, nous avons jeté un coup d'oeil sur Gears Of War puisqu'à l'heure actuelle, c'est le jeu qui dispose du meilleur système de couverture. Les développeurs ont fait un excellent travail et quand le jeu est sorti, nous sommes allés voir comment ils s'y prenaient pour faire ce que nous aussi, nous étions en train de mettre en place. Nous avons observé ce qui marchait et ce qui ne marchait pas. Evidemment, nous admirons beaucoup leur travail mais ce que nous avons fait avec Drake's Fortune tient plus de la coïncidence que de quoi que ce soit d'autre.

Jeuxvideo.com : Quand avez-vous débuté le développement du jeu ?

Amy Hennig : Personnellement, j'ai commencé à travailler sur le projet juste après Jak 3, soit il y a environ 3 ans. Mais nous avions déjà formulé quelques idées avant ça, sans pour autant entrer dans une phase de production active.

jJeuxvideo.com : Pensez-vous que Drake's Fortune apporte quelque chose de nouveau au genre de l'action plate-forme ? Un genre qui est d'ailleurs représenté depuis des années par la série Tomb Raider.

Amy Hennig : En tout cas, je l'espère ! Evidemment, il y a pas mal d'éléments qui sembleront familiers aux joueurs, notamment lors des phases de plates-formes. Et il y a certaines conventions à respecter pour ne pas dérouter les joueurs, mais je crois que Drake's Fortune apporte un côté peut-être un petit peu plus humain que les autres jeux. Nous avons essayé de rentre les personnages aussi authentiques et réels que possible. Les attitudes et le comportement de Nathan par exemple sont censés le rendre attachant pour vous permettre de l'apprécier. Nathan n'est pas un super-héros, c'est un type comme tout le monde, et je pense qu'on ne voit pas ça très souvent dans les jeux vidéo. C'est un peu lassant de toujours avoir affaire au traditionnel Space Marine stoïque et insipide.

Jeuxvideo.com : Drake's Fortune impressionne beaucoup par la qualité de son animation. Le personnage principal se déplace de manière très naturelle dans le jeu. Comment êtes-vous parvenus à un tel résultat ? Quelles techniques avez-vous utilisées ?

Amy Hennig : Nous nous sommes servis de différentes techniques. Beaucoup de ce que vous pouvez apercevoir à l'écran a en fait été animé à la main. D'autres mouvements ont été réalisés à l'aide de motion capture afin d'obtenir quelque chose de très naturel. Mais la plupart des mouvements du jeu ont effectivement été animés à la main. Pour permettre à Drake de passer avec fluidité d'une animation à une autre ainsi que cumuler plusieurs animations en même temps (se baisser et recharger dans le même mouvement par exemple), nous avons dû créer un système maison. On pourrait presque comparer ça à travailler sous Photoshop, où l'on ajouterait plusieurs couches ou trames successives sur une seule et même image. On peut ainsi obtenir des séquence du genre : "Ok, je suis en train de courir, on me tire dessus, et je recharge mon arme en même temps tout en esquivant les balles". L'animation dans Drake's Fortune est donc très flexible et n'est pas découpée en phases successives comme dans la plupart des autres jeux. De cette façon, nous obtenons une incroyable variété d'animations sans que cela sollicite trop la mémoire de la machine.

Jeuxvideo.com : Drake's Fortune est un jeu qui mélange des séquences de plates-formes et des phases d'action pure et dure. A quelles proportions les joueurs peuvent-ils s'attendre ? Y aura-t-il davantage d'action que d'acrobaties, ou le contraire ?

Amy Hennig : Je dirais qu'on a plus d'action que de phases de plates-formes dans le jeu. Dans Drake's Fortune, le terme "action" englobe les gunfights, les combats à mains nues et d'autres choses encore. Mais bien sûr, tout ça ne se produit que parce que vous devez explorer, chercher à atteindre de nouvelles zones et résoudre les énigmes qui se poseront à vous. Donc en fait l'aspect plates-formes est présent constamment et n'est pas forcément séparé des gunfights, mais je dirais qu'il représente environ un quart du gameplay.

Jeuxvideo.com : On sait que Nathan disposera d'alliés au cours de son aventure. Des personnages qui influeront non seulement le récit mais qui seront également présents lors de certaines phases de jeu. Que faut-il attendre de ces coéquipiers et comment se comporteront-ils dans le feu de l'action ?

Amy Hennig : Les alliés vous accompagnent bien sûr lors de certaines scènes et ils participent activement aux fusillades. Ils ne font pas que de la figuration et sont capables de se débarrasser de certains adversaires, ils se mettent à couvert et vous rendront service de diverses manières. Ils auront également leur utilité quand il s'agira de résoudre des énigmes et d'activer des mécanismes qu'il aurait été impossible de déclencher tout seul. Nous sommes plutôt satisfaits de la qualité de l'I.A. de ces personnages, tout comme celle des ennemis d'ailleurs. Ces derniers se mettent à couvert tout comme Nathan, et si vous restez trop longtemps immobile et à couvert, ils chercheront à vous prendre de flanc ou à vous déloger avec des grenades. Ils tenteront même vous charger si vous reculez. Bref, ils réagissent intelligemment à votre manière de jouer et vous pourrez même observer chez eux des comportements similaires à ceux de Nathan, comme des tentatives pour esquiver les tirs, des roulades et quelques autres gestes assez naturels pour une telle situation. Il vous faudra donc vous adapter et changer d'approche pour ne pas vous retrouver coincé.

Jeuxvideo.com : Jusqu'à présent, l'utilisation du système Sixaxis semble finalement assez gadget dans la plupart des jeux de la console. Beaucoup de joueurs considèrent en effet que cela n'enrichit pas le gameplay et que s'en tenir aux touches de base est préférable. Comment avez-vous introduit ce type de gameplay dans Drake's Fortune et à quoi faut-il s'attendre ?

Amy Hennig : Dans Drake's Fortune, nous avons essayé de rendre l'utilisation du Sixaxis la plus naturelle possible. Ce que nous voulions absolument éviter était de se retrouver avec des mécaniques de jeu qui auraient pu paraître rajoutées après coup, de manière complètement artificielle. Du coup, quand Nathan devait se tenir en équilibre sur un rondin pour traverser un précipice par exemple, nous nous sommes dits que c'était l'endroit parfait pour utiliser cette technologie. Même chose pour les lancers de grenades, pour lesquels il nous a semblé naturel d'utiliser le Sixaxis. Nous nous sommes vraiment mis dans la peau des joueurs en essayant de n'utiliser ce système que quand cela semblait aller de soi, et l'avons écarté quand ce n'était pas le cas.

Jeuxvideo.com : Avec Uncharted : Drake's Fortune, vous avez dû développer sur un tout nouveau support. Y a-t-il eu des contraintes particulières ? Comment la transition entre la PS2 et la PS3 s'est elle passée ?

Amy Hennig : Le transition a été un cauchemar -rires-. Non, ça a été vraiment très difficile. Vous savez, nous avons dû repartir de zéro, nous ne pouvions rien utiliser de ce que nous avions conçu jusque-là sur Jak And Daxter. Nous nous retrouvions avec une nouvelle plate-forme, beaucoup de nouveaux venus dans l'équipe et un nouveau concept. Comme toutes les transitions de cet ordre, ça a vraiment été le grand saut. L'exemple qui vient à l'esprit, c'est qu'avant, les artistes peignaient littéralement les textures sur les objets, et maintenant, il faut utiliser des shaders comme le font les gens qui travaillent chez Pixar. Le moindre rocher demande une attention particulière. La mousse qui le recouvre également. Il faut pouvoir gérer la lumière, la façon dont celle-ci frappe le rocher en question. Il faut pouvoir donner un grain réaliste à la peau des personnages. Et c'est à chaque fois des couches successives de shaders qui sont nécessaires. Et ce ne sont que quelques exemples. Pour obtenir un tel rendu, cela implique beaucoup plus de travail avec des techniques nettement plus complexes que par le passé. Et tout ça, ce n'est que pour l'aspect visuel du jeu ! Il faut également s'occuper du gameplay proprement dit. Bref, c'est un véritable défi, mais les meilleurs du milieu apprécient de se frotter à un tel challenge. C'est intéressant de devoir tout réapprendre, et les gens qui n'aiment pas le changement ne durent pas très longtemps dans le monde du jeu vidéo.

Jeuxvideo.com : Une question un petit peu délicate maintenant. Personnellement, en tant que Game Director, de quel aspect du jeu retirez-vous le plus de fierté ?

Amy Hennig : C'est effectivement une question difficile. Personnellement, je me suis beaucoup investie dans l'histoire, les personnages ainsi que les dialogues. C'est quelque chose que j'ai surveillé de très près depuis le début. Donc personnellement, je suis très fière de cet aspect-là. Mais en tant que membre de l'équipe, je dirais que ce sont les décors qui me réjouissent le plus. J'ai même du mal à croire ce que nous sommes parvenus à faire. Et tous les jours, nos artistes rajoutent quelque chose. Je passe devant le poste de travail d'un collègue et je dis "Mais qu'est-ce que tu as encore ajouté ? On dirait un vrai tableau !". En fait, ils se contentent souvent de modifier de petits éléments par-ci par-là mais cela change et embellit l'ensemble. Et je ne parle pas du travail de modélisation des personnages qui nous permet de voir des personnages ultra réalistes, tout autant qu'attachants. Et encore une fois ce système d'animation qui permet de cumuler les animations et ainsi donner le sentiment d'avoir affaire à des êtres humains plutôt qu'à de simples personnages fictifs. Au fond, c'est vraiment de toute l'équipe dont je suis la plus fière, puisque ce qu'ils sont parvenus à faire est à peine croyable. Je suppose que ma réponse est très diplomatique, mais c'est tout à fait ce que je ressens.

Jeuxvideo.com : Nous savons maintenant que le jeu sera avant tout une aventure solo, mais du contenu online est-t-il prévu ?

Amy Hennig : Cela reste encore à déterminer mais c'est certainement une possibilité. L'une des choses que j'apprécie dans le fait de créer un jeu de ce genre, c'est que l'on pourra toujours penser à quelques petits expansion packs, des petites aventures indépendantes ou d'autres bonus de ce genre. Rien n'a encore été décidé. Mais je suis assez enthousiaste sur le sujet, j'aimerais beaucoup que l'on puisse proposer ce genre de contenu aux joueurs, sous la forme de nouveaux épisodes par exemple. Mais pour le moment, il s'agit davantage de la possibilité de comparer vos performances avec celles d'autres joueurs et de trouver des trésors cachés dans le jeu. Donc ça sera plutôt aux joueurs de se communiquer leurs trouvailles et de former leur propre communauté. Mais j'espère que nous proposerons du contenu téléchargeable dans le futur.

Jeuxvideo.com : Merci beaucoup pour ces réponses Mme Hennig.


2 nouveaux scans :
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A bientôt smile

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