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Rechercher dans : Les News Le Forum Les Membres La Galerie Mot clé : Recherche Amazon : Quel jeu aimezvous le plus ?(ou lequel attendez vous ?) Uncharted Resistance Sans avis / PS3 Résultat des votes : Uncharted : 106 Moyenne : 46% Resistance : 108 Moyenne : 47% Sans avis / PS3 : 17 Moyenne : 7% Total des votes : 231 XHTML 1.1 Valide CSS 2.0 Valide JavaScript Powered PHP Powered MySQL Powered Boutique : Console Sony PlayStation 3 Sony Meilleur prix EUR 599,90 ou neuf EUR 599,90 A propos de cet espace
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Quel jeu aimezvous le plus ?(ou lequel attendez vous ?) Uncharted Resistance Sans avis / PS3 Résultat des votes : Uncharted : 106 Moyenne : 46% Resistance : 108 Moyenne : 47% Sans avis / PS3 : 17 Moyenne : 7% Total des votes : 231
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Pages : 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. Anniversaire de JaKhris Warning: in_array() [function.in-array]: Wrong datatype for second argument in /homepages/36/d172562040/htdocs/urpro/archives.php on line 98 Par Thomas90, le 11/12/2007 à 20h11 Bonsoir à tous ! En ce 11 décembre, le membre le plus important de URPRO fête ses 15 ans ! JOYEUX ANNIVERSAIRE ! JOYEUX ANNIVERSAIRE ! JOYEUX ANNIVERSAIRE CHRIIIS ! JOYEUX ANNIVERSAIRE ! Ne l'oubliez surtout pas ! Bonne soirée à vous ! Thomas90 (& Jaketdaxter) Poster / voir un commentaire pour cette news. Il y a 1 commentaire. Interview de Christophe Balestra Warning: in_array() [function.in-array]: Wrong datatype for second argument in /homepages/36/d172562040/htdocs/urpro/archives.php on line 98 Par Thomas90, le 07/12/2007 à 23h51 Bonsoir à tous ! En ce moment les interviews de Christophe Balestra fusent, dû à la récente sortie de Uncharted : Drake's Fortune. Cependant, l'interview date du 29 novembre. Sans plus attendre, voici le résumé : " Quelle est la génèse d'un titre comme Uncharted : Drake's Fortune ? Uncharted est une idée qui a beaucoup évolué avec le temps ; depuis son départ jusqu'à aujourd'hui, cela nous a pris du temps pour faire murir le projet, trouver les inspirations, et créer quelque chose qui nous plaisait. Mais l'idée de créer cette licence, d'où vient-elle justement ? A Naughty Dog, on a commencé par faire Crash Bandicoot puis Jak and Daxter : pour chaque nouvelle plate-forme on peut parler d'une évolution dans notre travail, et ça faisait longtemps que l'on voulait faire un jeu comme Uncharted au niveau du look, plus humain. Mais on n'aurait pas pu le faire sur les hardwares précédents, et la PlayStation 3 nous permettait justement d'atteindre la qualité souhaitée au niveau des animations et des graphismes. Combien de temps et de personnes cela vous a-t-il pris pour développer Uncharted : Drake's Fortune ? On a démarré Uncharted il y a à peu près trois ans, avec un petit groupe de cinq ou six personnes, pour définir les choses que l'on voudrait voir dans le jeu. C'est notamment là ou on a découvert que l'on pourrait pousser l'animation très loin, pour coller avec nos ambitions visuelles. Puis quand le développement de Jak X fut bouclé, tous les membres de l'équipe sont passés sur Uncharted, pour atteindre 75 personnes à la fin du projet. Pour le développement sur PS3, quels types de challenge avez-vous rencontré pour ce premier titre ? Techniquement, il n'y a pas vraiment eu de gros challenge. Le plus difficile était surtout de créer une nouvelle licence, c'est ce qui nous a demandé le plus de travail. Mais sinon, le hardware de la console nous a surpris, parce qu'il est en avance sur son temps ; un jeu comme Uncharted n'utilise par exemple que 30% du SPU, et il nous reste donc une grande marge de progression pour nos futurs titres. Mais on a quasiment pu faire tout ce qu'on voulait dans le temps imparti. En tant que studio first-party, avez-vous reçu un soutien particulier de Sony ? C'est vrai que les gens ont tendance à penser que l'on a beaucoup d'avantages à cause de notre statut, mais pas tant que ça en réalité. Le seul vrai coup de pouce que nous avons eu, à la rigueur, c'est un grand nombre de kits de développement, mais pas de traitement de faveur à proprement parler. Je pense que de toute façon, ce qui fait la force de Naughty Dog c'est surtout la qualité des personnes qui y travaillent avant tout. Et puis c'est même l'inverse qui s'est produit puisqu'il y a des choses développées chez nous qui ont été données gratuitement à d'autres studios. La PlayStation 3 a pourtant la réputation d'être difficile à programmer par rapport à d'autres supports... Microsoft a un gros avantage par rapport à Sony, c'est qu'ils font du software et ils ont donc bien exploité leur console. La PS3 rattrape son retard, nous contribuons à cela en aidant d'autres développeurs à exploiter la PS3 comme ils le devraient... donc je ne suis pas plus inquiet que cela. Dans le générique de fin du jeu, on peut apercevoir les noms de Jason Rubin et Andy Gavin, les pères fondateurs de Naughty Dog ont-ils participé d'une manière ou d'une autre au projet ? Non, c'est juste que les crédits de fin incluent beaucoup de gens qu'on apprécie, et si l'on peut faire notre travail aujourd'hui c'est parce que Jason et Andy ont créé quelque chose il y a des années. C'est normal pour nous de les remercier, nous qui avons repris le flambeau. Ce sont juste des amis. Pour le développement de Uncharted, Sony vous a-t-il recommandé quelques aspects, ou même donné certaines consignes ? Je m'estime chanceux d'avoir une relation pareille avec Sony, car ils ne sont pas du genre à nous dire ce qu'il faut faire. Ils ont acheté Naughty Dog il y a cinq ans, et ça aurait été une grosse erreur de vouloir nous changer. Ils nous laissent une totale liberté sur ce qu'on veut faire, pour gérer nos priorités, etc. C'est notre boulot, ils ont envie de nous faire confiance. C'est très sain, très simple. Pour définir le jeu et son univers, avez-vous été inspirés par certaines productions, des films d'aventure comme Indiana Jones, etc...? C'est vrai qu'avec Uncharted, on peut considérer qu'on joue à un film. On ne s'en cache pas, on s'est inspiré de Indiana Jones, La Momie, ou l'ambiance de la jungle, comme dans Lost, il y a plein de bonnes références... de même qu'on ne s'est jamais caché d'avoir été influencés par certains jeux comme Gears of War. C'est un jeu excellent, on l'a regardé, on a trouvé des trucs sympas et on les a intégrés dans Uncharted : Drake's Fortune. Tant que c'est un produit qui nous ressemble et qui reste dans la qualité des titres Naughty Dog, c'est tant mieux pour tout le monde. D'ailleurs comme dans GoW, on place souvent le mode coopératif comme l'une des grandes qualités du jeu. Pour Uncharted, vous n'y avez pas pensé ? Oui on a pensé à intégrer du "co-op", mais on raconte une histoire assez profonde avant tout, plus propice au mode solo. Et puis quand on veut faire une chose, on veut bien la faire, et si on avait essayé de mettre un coop avec le temps qu'on avait, on aurait échoué. L'idée n'a donc pas été soutenue très longtemps pour cet épisode. Plus tard, on verra, mais pour Uncharted on avait pas le temps de se concentrer sur le réseau. La licence Jak a progressivement évolué de la plate-forme au jeu de tir, et on s'aperçoit que dans Uncharted, l'action prend le pas sur les phases purement plates-formes. C'est une affinité personnelle avec le genre ? C'est vrai que l'équilibre entre le gunplay et l'exploration est différent par rapport à un Jak and Daxter. Ca nous a semblé être la bonne balance pour ce jeu-là, ça n'est absolument pas une remise en question du travail sur Jak. L'évolution s'est faite naturellement, tout le monde y a contribué à Naughty Dog, en premier lieu les designers. Donc non, ça n'est pas de mon initiative. La culture de Naughty Dog veut qu'il y ait une série phare par génération de console ; Uncharted est-il donc le premier épisode d'une nouvelle licence PS3 ? Crash était une licence, Jak and Daxter était une licence, et comme on dit jamais deux sans trois ! Et vu la richesse de l'univers qui nous a demandé tant de travail, il y a matière à emmener Nathan Drake dans d'autres endroits... c'est sûr, un jour il y aura une suite, oui. Cela signifie-t-il donc la fin de la licence Jak and Daxter ? J'adorerais voir Jak and Daxter sur PS3... je ne sais pas encore quand, mais je pense qu'un jour ça arrivera. J'aimerais vraiment, vraiment le faire. Le jeu est sorti aux Etats-Unis, avez-vous déjà des premiers échos ? C'est vrai le jeu sort avant l'Europe, mais jusqu'à présent, au niveau des sites ou des magazines, on a des excellentes notes. Mais plus important, les gens sont très très positifs sur les forums, nombreux sont ceux qui nous disent que c'est le jeu qu'ils attendaient sur PS3... vraiment, c'est du bon feedback. So far so good. Dernière question : en tant que studio first party, quel bilan faites-vous de l'année de la PlayStation 3 ? Si vous regardez les ventes de la PS3 et sa date de lancement, la courbe est la même que pour la Xbox 360. C'est une machine très en avance sur son temps, et même si l'on peut comparer aujourd'hui un jeu PlayStation 3 et Xbox 360, je pense que l'écart va se creuser dès la prochaine génération de jeux. Plus le temps va passer, et plus la puissance de la machine sera exploitée, il suffit de voir la différence entre un God of War II et la première génération de jeux PS2 : il y a un fossé énorme. Uncharted, ça n'est que le début. " C'est tout, pour le moment Ciao ! Poster / voir un commentaire pour cette news. Il y a 0 commentaire. Interview de Christophe Balestra Warning: in_array() [function.in-array]: Wrong datatype for second argument in /homepages/36/d172562040/htdocs/urpro/archives.php on line 98 Par Thomas90, le 05/12/2007 à 21h57 Bonsoir à tous ! Tout de suite, le résumé de l'interview du Co-Directeur de Naughty Dog, à savoir : Christophe Balestra : Seriez-vous d'accord pour dire que Nathan Drake, le héros d'Uncharted, est le fils caché de Lara Croft et Indiana Jones. Je pense en effet que ce sont deux bonnes références. On peut évoquer ces deux héros quand on parle d'Uncharted, ça ne me dérange pas. Les Tomb Raider sont de bons jeux, les Indiana Jones sont de bons films, et non pas l'inverse, donc je ne vois pas de problème. Je pense qu'on a voulu créer l'Indiana Jones des temps modernes, un héros qui reste humain puisqu'il n'est pas parfait. Je crois que c'était important pour nous de mettre en avant ses défauts. Par exemple, quand il saute, il ne va pas forcément se rattraper parfaitement comme le ferait Lara Croft dont, pour moi, les mouvements sont peut-être un peu plus robotiques. Dans certains niveaux, on utilise les fonctions Sixaxis de la manette de la PlayStation 3 pour maintenir le personnage en équilibre. La présence de cette fonction qui est spécifique à la PS3, c'est quelque chose qui vous a été soufflé par Sony qui voulait que le jeu mette bien en valeur leur machine ou est-ce vous qui êtes allés leur proposer l'idée ? En fait, pour le Sixaxis, on voulait s'en servir tout simplement parce que c'était là mais on ne pouvait pas baser le gameplay uniquement sur cette fonction. Ça aurait été une erreur. Nous voulions que ce soit quelque chose de très subtil que le joueur pourrait utiliser à un moment ou à un autre mais sans aller au-delà de ça. Il fallait que cela reste très léger. A part ça, Sony ne nous a pas poussés plus que ça. On a eu l'idée de faire deux ou trois choses avec cette fonction et on pensait que cela s'inclurait bien dans le jeu, voilà... A quoi d'autre sert le Sixaxis ? L'autre fonction principale, le lancer de grenade. Pour modifier l'arc que va décrire la grenade une fois lancée, il suffit d'infléchir la manette. Ça permet de passer par-dessus un mur, par exemple. Est-ce une fonction qui s'intègre bien au principe d'un jeu ou faut-il trouver des idées pour l'utiliser parce qu'elle existe ? En ce qui concerne notre jeu, je pense en effet qu'il pourrait s'en passer mais il y a peut-être d'autres jeux qui en ont effectivement besoin ou d'autres développeurs qui vont trouver des idées formidables qui graviteront autour de cette fonction. Pour nous, c'était vraiment un élément en plus mais nous n'avons pas basé notre gameplay là-dessus. Le gros point fort d'Uncharted, c'est son graphisme. Comment le définiriez-vous ? Je pense que cela fonctionne car nous n'avons pas essayé de faire quelque chose qui soit photoréaliste. C'est une jungle mais une jungle qui est très stylisée. Nous avons voulu faire notre truc sans forcément chercher à faire réel. Quand on cherche le photoréalisme, on s'expose à ce que le public vienne avec ses références et, finalement, ne voie que les défauts. Ça ne sera jamais parfait. Offrir notre vision sans chercher à donner dans le réalisme pointilleux, ça nous a donné une certaine liberté tout en parvenant à obtenir une très belle image. Comment décririez-vous le principe général du jeu ? Est-ce qu'il est plutôt linéaire comme un Tomb Raider, plutôt construit selon le modèle de l’aire de jeu assez libre comme un GTA ou s'agit-il plutôt d'un système de zones qu'on ne peut atteindre qu'à partir du moment où on dispose des pouvoirs nécessaires comme un Metroïd ? Ça reste assez linéaire par rapport au fait qu'il y a une histoire. Mais, au niveau de l'espace, le joueur dispose de pas mal de liberté. Mais, si on le compare à Jak & Dexter qu'on avait développé précédemment et qui offrait pas mal de liberté de déplacement, ce n'est pas le but que nous voulions atteindre. Donc, je dirais assez linéaire mais suffisamment impressionnant au niveau graphique pour donner envie au joueur de se balader et d'aller dans les recoins. Dans le jeu, le danger vient-il uniquement des pirates ou doit-on également faire attention à la jungle car on risque, par exemple, d'être attaqué par un léopard ? Non, ce genre d'incident ne peut pas arriver. La plupart du temps le joueur va affronter des pirates qui courent après la même chose que le héros. Vous en parlez comme s'il y avait d'emblée une vraie démarche de la part du héros de trouver le trésor de Francis Drake. Pourtant il nous avait semblé qu'il tombait un peu dans cette histoire par hasard... Au niveau de l'histoire, plusieurs éléments se croisent. Il y a plusieurs centres d'intérêt différents pour certains personnages du jeu. Combien faudra-t-il de temps pour terminer Uncharted ? Je dirais entre dix et douze heures. Aujourd'hui, c'est la norme. Néanmoins, ces chiffres nous paraissent toujours synonymes de "jeu court"... Peut-être mais je ne suis pas sûr que ce soit une référence pour un jeu d'être long. A partir du moment où le facteur d'expérience est bien là, où on fait ressentir des choses aux joueurs, où la qualité du gameplay est là... Je crois que tout cela, c'est bien plus important que la longueur effective d'un jeu. Et puis ce qu'on voulait, c'était d'être sûr que les joueurs puissent finir le jeu. L'histoire est importante et je n'aurais pas aimé que le public ne puisse pas connaître le dénouement. Maintenant, ceux qui sont prêts à passer du temps et à relever un défi peuvent choisir les niveaux de difficulté les plus élevés. Il y en a trois disponibles d'emblée plus un qui est vraiment super dur. Quelles sont les différences profondes entre les différents niveaux de difficulté ? Le nombre ou l'intelligence des ennemis ? Ça se situe plutôt au niveau de leur intelligence. Il n'y en aura pas plus mais ils seront peut-être un peu plus organisés, etc. Une des dernières idées intéressantes qu'on ait vue sur le sujet se trouve dans Crysis. Quand on met le jeu en difficulté haute, les soldats ennemis se mettent à parler en coréen, il est donc impossible de savoir ce qu'ils préparent. Avez-vous une idée de cet acabit pour Uncharted ? Pas tout à fait mais il y a un mode que j'apprécie particulièrement, c'est le mode Miroir. Ça donne l'impression de revivre complètement le jeu dans la mesure où tout ce qui était à droite se trouve désormais à gauche, etc. Vraiment, ça change tout. Pas de multi ? Non rien du tout. Nous ne pensions pas que l'environnement que nous avions conçu s'y prêtait vraiment et, surtout, nous n'aurions pas eu le temps de le faire. Pour nous, il était impensable de bâcler quoi que ce soit. Y a-t-il des suppléments sympa sur le disque ? Effectivement, nous avons repris à notre compte ce qui se fait désormais de manière régulière sur les DVD. Donc on trouve des petits documentaires sur les acteurs, la façon dont on a créé les personnages, le système d'animation, une rencontre des membres de Naughty Dog, les séances de motion capture, etc. Puisque vous parlez de Naughty Dog, rappelons que c'est donc le développeur d'Uncharted mais aussi de titres comme Jak & Daxter ou Crash Bandicoot qui jouent indéniablement dans une autre cour. Pensez-vous qu'il y ait un lien à faire entre, d'un côté, vos titres assez humoristiques (Jak, Crash...) et, de l'autre, Uncharted ? Oui. Je pense que le lien tient à la qualité du gameplay. Même si Uncharted est graphiquement impressionnant, ça ne s'est pas fait au détriment du gameplay. C'est prenant en quelques secondes et c'est quelque chose qui est essentiel pour Naughty Dog. L'intrigue d'Uncharted tourne autour du trésor de Francis Drake qui était un personnage historique. En ce qui concerne son magot, c'est aussi un mystère qui déclenche les passions. Avez-vous fait des recherches pour inclure cet aspect historique à votre jeu et dans quelle mesure ce qui est dit sur le sujet dans le jeu est-il à prendre comme argent comptant ? Ce qui était intéressant pour nous, c'était de dévier à partir d'un élément effectivement historique et connu des gens, même si sur ce point je parle davantage des Etats-Unis. On leur parle de Francis Drake à l'école. Donc nous avons fait quelques recherches pour que les informations présentes dans le jeu soient plus ou moins logiques. Je pense que ceux qui s'intéresseront à cette histoire et iront chercher des éléments sur Internet trouveront des connexions entre notre jeu et la réalité. Mais ça n'a pas non plus été une obsession... Nathan Drake va-t-il devenir le héros d'une licence et y aura-t-il donc une suite à Uncharted ? Crash Bandicoot c'était une licence, Jak & Dexter c'était une licence... Ne dit-on pas "Jamais deux sans trois" ? Et donc, question purement personnelle, après quoi aimeriez-vous le voir courir la prochaine fois... Mis à part les filles et un bon verre ? Je ne sais pas encore. On est dans une phase où on essaie de définir ce que nous avons établi jusqu'à présent. On commence juste à voir jusqu'où on pourrait pousser les différents aspects du jeu que nous avons développé. Ce phénomène de maturation prend un peu de temps, d'autant plus qu'en ce moment beaucoup de membres de l'équipe sont en vacances... Car le développement est bien entendu terminé... En effet. Nous avons terminé il y a un mois. Juste après, nous avons fait la démo et puis voilà. Selon vous, au public de quels jeux Uncharted s'adresse-t-il ? Je pense qu'un joueur qui a aimé Tomb Raider, Jak & Dexter ou encore Gears of Wars aimera Uncharted. On a vraiment essayé de rendre le jeu très accessible. C'était important pour nous. Apparemment, le jeu est quand même très orienté action. Pourquoi ne pas avoir inclus une bonne dose de réflexion et d'énigmes qui sont des éléments qui s'adaptent pourtant bien aux jeux mettant en scène des aventuriers ? Il est vrai que nous avons effectivement donné dans un rythme de jeu très enlevé. Mais, en effet, nous n'avons pas trop poussé le côté "résolution d'énigmes". Ça s'est trouvé comme ça et je pense que c'est un élément sur lequel on insistera peut-être davantage à l'avenir. Bonne soirée ! Poster / voir un commentaire pour cette news. Il y a 2 commentaires. Map Pack 2 pour Resistance et informations sur Uncharted au Japon Warning: in_array() [function.in-array]: Wrong datatype for second argument in /homepages/36/d172562040/htdocs/urpro/archives.php on line 98 Par Jaketdaxter, le 24/11/2007 à 23h28 Bien le bonsoir cher(e)s ami(e)s, - Nouveau Pack de Maps pour RFOM - Test d'Uncharted par PlayFrance - Censuration du sang au Japon pour UDF Comme le dit le titre, un nouveau Map Pack pour Resistance devrait prochainement arriver. On pourra ainsi se tuer - amicalement - à Bracknell et Axbridge. Quoi de mieux qu'un lien vers des vidéos des maps pour découvrir tout ça ? Les voici : Vidéos des nouvelles maps. Axbridge : Image 1 Image 2 Image 3 Bracknell : Image 1 Image 2 Image 3 Bien bien, passons à un jeu plus exotique que l'Angleterre profonde : Uncharted. Il se voit doté d'un test par PlayFrance : Test d'Uncharted Drake's Fortune par PlayFrance. Enfin terminons par un petit paragraphe surtout destiné à ceux qui ont une PS3 japonaise. En effet, le sang a été censuré (vous aurez noté le jeu de mots) pour les PS3 Japonaises. Ainsi, les américains possédant une PS3 Japonaise mais un jeu US ont eu la surprise de ne voir aucun sang (même l'indication de la perte de vie par l'écran qui se "rougit" s'est vu remplacer par une image noire et blanche). Allez, ressortez donc RFOM, il va falloir s'entrainer pour ces nouvelles maps et préparez-vous donc pour Uncharted en apprenant par coeur la démo (qui vient d'ailleurs de sortir sur le Store européen). EDIT THOMAS90 : Par ailleurs, le magasine PSM3 vient d'officialiser la sortie de Resistance 2 à la fin de l'année prochaine (2008 donc). Bye ! Poster / voir un commentaire pour cette news. Il y a 0 commentaire. Interview de Christophe Balestra Warning: in_array() [function.in-array]: Wrong datatype for second argument in /homepages/36/d172562040/htdocs/urpro/archives.php on line 98 Par Thomas90, le 20/11/2007 à 17h49 Bonjour à tous ! Une nouvelle interview de Christophe Balestra (co-président de Naughty Dog) par le site PSU.COM fait son apparition : " PSU : Comment le système graphique et le système d'animations tire profit des SPU (ndlr : Streaming Processor Unit) ? Christophe Balestra : L'un de nos premiers objectifs lorsque nous avons commencé à développer Uncharted, était de repousser ce qui a été fait en matière d'animation dans les jeux vidéo. Nous avons développé un tout nouveau système tirant pleinement profit de la capacité des SPU. Les animations de Nathan par exemple, sont découpées en plusieurs couches spécifiques, la course, la respiration, le rechargement des armes, le tir, les expressions du visage, etc. Ainsi, on se retrouve avec une trentaine d'animations à chaque image, gérées par les SPU. Et cela, ce n'est que pour Nathan. Il y en a encore bien plus, quand on compte ce qui l'entoure, les ennemis... PSU : Pour Uncharted, vous avez créé un tout nouveau moteur graphique. Comment fonctionne-t-il, et comment et profite-t-il des capacités de la PlayStation 3 ? Christophe Balestra : La puissance de la PS3 réside dans son processeur et dans les SPU qui le composent. Dans Uncharted, nous n'utilisons que 30% de ce processeur. Nous avons énormément travaillé sur toute cette architecture afin de profiter au mieux de cette puissance. Ainsi, une grande partie de nos systèmes fonctionnent grâce à la puissance des SPU : les particules, la physique de collision, d'animation, simulation de l'eau, etc. Avec notre moteur, l'avantage d'utiliser les SPU réside dans le fait que nous pouvions réduire les informations envoyées au RSX (la puce graphique). Nous avons pu rejeter les informations inutiles afin que la puce RSX soit optimisée. PSU : Existe-t-il des éléments précis, mis à part les graphiques et les animations, qui ne pouvaient se faire sur d'autres plates-formes ? Christophe Balestra : L'une des choses que j'aime vraiment avec la PlayStation 3, c'est la combinaison du Blu-Ray et du disque dur. Sans le Blu-Ray, nous n'aurions pas pu faire notre jeu. Par exemple, rien que les pistes audio, pour les différentes langues, ne tiennent pas sur un DVD. Nous utilisons le disque dur comme une mémoire cache, le jeu n'a pas besoin d'être installé, mais le DD sur PlayStation 3 est une aide précieuse pour notre technologie. C'est une combinaison spectaculaire. Il aurait été impossible d'obtenir une quantité de données suffisante sans disque dur. PSU : Naughty Dog a prévu certaines choses pour le Playstation Home ? Christophe Balestra : Je ne peux rien vous dire à ce sujet, seulement que nous avons hâte de travailler en colaboration avec l'équipe du Home. " Allez, plus que 2 semaines à tenir, bon courage ! A bientôt Poster / voir un commentaire pour cette news. Il y a 1 commentaire. Pages : 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11.
Warning: in_array() [function.in-array]: Wrong datatype for second argument in /homepages/36/d172562040/htdocs/urpro/archives.php on line 98 Par Thomas90, le 11/12/2007 à 20h11 Bonsoir à tous ! En ce 11 décembre, le membre le plus important de URPRO fête ses 15 ans ! JOYEUX ANNIVERSAIRE ! JOYEUX ANNIVERSAIRE ! JOYEUX ANNIVERSAIRE CHRIIIS ! JOYEUX ANNIVERSAIRE ! Ne l'oubliez surtout pas ! Bonne soirée à vous ! Thomas90 (& Jaketdaxter)
Warning: in_array() [function.in-array]: Wrong datatype for second argument in /homepages/36/d172562040/htdocs/urpro/archives.php on line 98 Par Thomas90, le 07/12/2007 à 23h51 Bonsoir à tous ! En ce moment les interviews de Christophe Balestra fusent, dû à la récente sortie de Uncharted : Drake's Fortune. Cependant, l'interview date du 29 novembre. Sans plus attendre, voici le résumé : " Quelle est la génèse d'un titre comme Uncharted : Drake's Fortune ? Uncharted est une idée qui a beaucoup évolué avec le temps ; depuis son départ jusqu'à aujourd'hui, cela nous a pris du temps pour faire murir le projet, trouver les inspirations, et créer quelque chose qui nous plaisait. Mais l'idée de créer cette licence, d'où vient-elle justement ? A Naughty Dog, on a commencé par faire Crash Bandicoot puis Jak and Daxter : pour chaque nouvelle plate-forme on peut parler d'une évolution dans notre travail, et ça faisait longtemps que l'on voulait faire un jeu comme Uncharted au niveau du look, plus humain. Mais on n'aurait pas pu le faire sur les hardwares précédents, et la PlayStation 3 nous permettait justement d'atteindre la qualité souhaitée au niveau des animations et des graphismes. Combien de temps et de personnes cela vous a-t-il pris pour développer Uncharted : Drake's Fortune ? On a démarré Uncharted il y a à peu près trois ans, avec un petit groupe de cinq ou six personnes, pour définir les choses que l'on voudrait voir dans le jeu. C'est notamment là ou on a découvert que l'on pourrait pousser l'animation très loin, pour coller avec nos ambitions visuelles. Puis quand le développement de Jak X fut bouclé, tous les membres de l'équipe sont passés sur Uncharted, pour atteindre 75 personnes à la fin du projet. Pour le développement sur PS3, quels types de challenge avez-vous rencontré pour ce premier titre ? Techniquement, il n'y a pas vraiment eu de gros challenge. Le plus difficile était surtout de créer une nouvelle licence, c'est ce qui nous a demandé le plus de travail. Mais sinon, le hardware de la console nous a surpris, parce qu'il est en avance sur son temps ; un jeu comme Uncharted n'utilise par exemple que 30% du SPU, et il nous reste donc une grande marge de progression pour nos futurs titres. Mais on a quasiment pu faire tout ce qu'on voulait dans le temps imparti. En tant que studio first-party, avez-vous reçu un soutien particulier de Sony ? C'est vrai que les gens ont tendance à penser que l'on a beaucoup d'avantages à cause de notre statut, mais pas tant que ça en réalité. Le seul vrai coup de pouce que nous avons eu, à la rigueur, c'est un grand nombre de kits de développement, mais pas de traitement de faveur à proprement parler. Je pense que de toute façon, ce qui fait la force de Naughty Dog c'est surtout la qualité des personnes qui y travaillent avant tout. Et puis c'est même l'inverse qui s'est produit puisqu'il y a des choses développées chez nous qui ont été données gratuitement à d'autres studios. La PlayStation 3 a pourtant la réputation d'être difficile à programmer par rapport à d'autres supports... Microsoft a un gros avantage par rapport à Sony, c'est qu'ils font du software et ils ont donc bien exploité leur console. La PS3 rattrape son retard, nous contribuons à cela en aidant d'autres développeurs à exploiter la PS3 comme ils le devraient... donc je ne suis pas plus inquiet que cela. Dans le générique de fin du jeu, on peut apercevoir les noms de Jason Rubin et Andy Gavin, les pères fondateurs de Naughty Dog ont-ils participé d'une manière ou d'une autre au projet ? Non, c'est juste que les crédits de fin incluent beaucoup de gens qu'on apprécie, et si l'on peut faire notre travail aujourd'hui c'est parce que Jason et Andy ont créé quelque chose il y a des années. C'est normal pour nous de les remercier, nous qui avons repris le flambeau. Ce sont juste des amis. Pour le développement de Uncharted, Sony vous a-t-il recommandé quelques aspects, ou même donné certaines consignes ? Je m'estime chanceux d'avoir une relation pareille avec Sony, car ils ne sont pas du genre à nous dire ce qu'il faut faire. Ils ont acheté Naughty Dog il y a cinq ans, et ça aurait été une grosse erreur de vouloir nous changer. Ils nous laissent une totale liberté sur ce qu'on veut faire, pour gérer nos priorités, etc. C'est notre boulot, ils ont envie de nous faire confiance. C'est très sain, très simple. Pour définir le jeu et son univers, avez-vous été inspirés par certaines productions, des films d'aventure comme Indiana Jones, etc...? C'est vrai qu'avec Uncharted, on peut considérer qu'on joue à un film. On ne s'en cache pas, on s'est inspiré de Indiana Jones, La Momie, ou l'ambiance de la jungle, comme dans Lost, il y a plein de bonnes références... de même qu'on ne s'est jamais caché d'avoir été influencés par certains jeux comme Gears of War. C'est un jeu excellent, on l'a regardé, on a trouvé des trucs sympas et on les a intégrés dans Uncharted : Drake's Fortune. Tant que c'est un produit qui nous ressemble et qui reste dans la qualité des titres Naughty Dog, c'est tant mieux pour tout le monde. D'ailleurs comme dans GoW, on place souvent le mode coopératif comme l'une des grandes qualités du jeu. Pour Uncharted, vous n'y avez pas pensé ? Oui on a pensé à intégrer du "co-op", mais on raconte une histoire assez profonde avant tout, plus propice au mode solo. Et puis quand on veut faire une chose, on veut bien la faire, et si on avait essayé de mettre un coop avec le temps qu'on avait, on aurait échoué. L'idée n'a donc pas été soutenue très longtemps pour cet épisode. Plus tard, on verra, mais pour Uncharted on avait pas le temps de se concentrer sur le réseau. La licence Jak a progressivement évolué de la plate-forme au jeu de tir, et on s'aperçoit que dans Uncharted, l'action prend le pas sur les phases purement plates-formes. C'est une affinité personnelle avec le genre ? C'est vrai que l'équilibre entre le gunplay et l'exploration est différent par rapport à un Jak and Daxter. Ca nous a semblé être la bonne balance pour ce jeu-là, ça n'est absolument pas une remise en question du travail sur Jak. L'évolution s'est faite naturellement, tout le monde y a contribué à Naughty Dog, en premier lieu les designers. Donc non, ça n'est pas de mon initiative. La culture de Naughty Dog veut qu'il y ait une série phare par génération de console ; Uncharted est-il donc le premier épisode d'une nouvelle licence PS3 ? Crash était une licence, Jak and Daxter était une licence, et comme on dit jamais deux sans trois ! Et vu la richesse de l'univers qui nous a demandé tant de travail, il y a matière à emmener Nathan Drake dans d'autres endroits... c'est sûr, un jour il y aura une suite, oui. Cela signifie-t-il donc la fin de la licence Jak and Daxter ? J'adorerais voir Jak and Daxter sur PS3... je ne sais pas encore quand, mais je pense qu'un jour ça arrivera. J'aimerais vraiment, vraiment le faire. Le jeu est sorti aux Etats-Unis, avez-vous déjà des premiers échos ? C'est vrai le jeu sort avant l'Europe, mais jusqu'à présent, au niveau des sites ou des magazines, on a des excellentes notes. Mais plus important, les gens sont très très positifs sur les forums, nombreux sont ceux qui nous disent que c'est le jeu qu'ils attendaient sur PS3... vraiment, c'est du bon feedback. So far so good. Dernière question : en tant que studio first party, quel bilan faites-vous de l'année de la PlayStation 3 ? Si vous regardez les ventes de la PS3 et sa date de lancement, la courbe est la même que pour la Xbox 360. C'est une machine très en avance sur son temps, et même si l'on peut comparer aujourd'hui un jeu PlayStation 3 et Xbox 360, je pense que l'écart va se creuser dès la prochaine génération de jeux. Plus le temps va passer, et plus la puissance de la machine sera exploitée, il suffit de voir la différence entre un God of War II et la première génération de jeux PS2 : il y a un fossé énorme. Uncharted, ça n'est que le début. " C'est tout, pour le moment Ciao !
Warning: in_array() [function.in-array]: Wrong datatype for second argument in /homepages/36/d172562040/htdocs/urpro/archives.php on line 98 Par Thomas90, le 05/12/2007 à 21h57 Bonsoir à tous ! Tout de suite, le résumé de l'interview du Co-Directeur de Naughty Dog, à savoir : Christophe Balestra : Seriez-vous d'accord pour dire que Nathan Drake, le héros d'Uncharted, est le fils caché de Lara Croft et Indiana Jones. Je pense en effet que ce sont deux bonnes références. On peut évoquer ces deux héros quand on parle d'Uncharted, ça ne me dérange pas. Les Tomb Raider sont de bons jeux, les Indiana Jones sont de bons films, et non pas l'inverse, donc je ne vois pas de problème. Je pense qu'on a voulu créer l'Indiana Jones des temps modernes, un héros qui reste humain puisqu'il n'est pas parfait. Je crois que c'était important pour nous de mettre en avant ses défauts. Par exemple, quand il saute, il ne va pas forcément se rattraper parfaitement comme le ferait Lara Croft dont, pour moi, les mouvements sont peut-être un peu plus robotiques. Dans certains niveaux, on utilise les fonctions Sixaxis de la manette de la PlayStation 3 pour maintenir le personnage en équilibre. La présence de cette fonction qui est spécifique à la PS3, c'est quelque chose qui vous a été soufflé par Sony qui voulait que le jeu mette bien en valeur leur machine ou est-ce vous qui êtes allés leur proposer l'idée ? En fait, pour le Sixaxis, on voulait s'en servir tout simplement parce que c'était là mais on ne pouvait pas baser le gameplay uniquement sur cette fonction. Ça aurait été une erreur. Nous voulions que ce soit quelque chose de très subtil que le joueur pourrait utiliser à un moment ou à un autre mais sans aller au-delà de ça. Il fallait que cela reste très léger. A part ça, Sony ne nous a pas poussés plus que ça. On a eu l'idée de faire deux ou trois choses avec cette fonction et on pensait que cela s'inclurait bien dans le jeu, voilà... A quoi d'autre sert le Sixaxis ? L'autre fonction principale, le lancer de grenade. Pour modifier l'arc que va décrire la grenade une fois lancée, il suffit d'infléchir la manette. Ça permet de passer par-dessus un mur, par exemple. Est-ce une fonction qui s'intègre bien au principe d'un jeu ou faut-il trouver des idées pour l'utiliser parce qu'elle existe ? En ce qui concerne notre jeu, je pense en effet qu'il pourrait s'en passer mais il y a peut-être d'autres jeux qui en ont effectivement besoin ou d'autres développeurs qui vont trouver des idées formidables qui graviteront autour de cette fonction. Pour nous, c'était vraiment un élément en plus mais nous n'avons pas basé notre gameplay là-dessus. Le gros point fort d'Uncharted, c'est son graphisme. Comment le définiriez-vous ? Je pense que cela fonctionne car nous n'avons pas essayé de faire quelque chose qui soit photoréaliste. C'est une jungle mais une jungle qui est très stylisée. Nous avons voulu faire notre truc sans forcément chercher à faire réel. Quand on cherche le photoréalisme, on s'expose à ce que le public vienne avec ses références et, finalement, ne voie que les défauts. Ça ne sera jamais parfait. Offrir notre vision sans chercher à donner dans le réalisme pointilleux, ça nous a donné une certaine liberté tout en parvenant à obtenir une très belle image. Comment décririez-vous le principe général du jeu ? Est-ce qu'il est plutôt linéaire comme un Tomb Raider, plutôt construit selon le modèle de l’aire de jeu assez libre comme un GTA ou s'agit-il plutôt d'un système de zones qu'on ne peut atteindre qu'à partir du moment où on dispose des pouvoirs nécessaires comme un Metroïd ? Ça reste assez linéaire par rapport au fait qu'il y a une histoire. Mais, au niveau de l'espace, le joueur dispose de pas mal de liberté. Mais, si on le compare à Jak & Dexter qu'on avait développé précédemment et qui offrait pas mal de liberté de déplacement, ce n'est pas le but que nous voulions atteindre. Donc, je dirais assez linéaire mais suffisamment impressionnant au niveau graphique pour donner envie au joueur de se balader et d'aller dans les recoins. Dans le jeu, le danger vient-il uniquement des pirates ou doit-on également faire attention à la jungle car on risque, par exemple, d'être attaqué par un léopard ? Non, ce genre d'incident ne peut pas arriver. La plupart du temps le joueur va affronter des pirates qui courent après la même chose que le héros. Vous en parlez comme s'il y avait d'emblée une vraie démarche de la part du héros de trouver le trésor de Francis Drake. Pourtant il nous avait semblé qu'il tombait un peu dans cette histoire par hasard... Au niveau de l'histoire, plusieurs éléments se croisent. Il y a plusieurs centres d'intérêt différents pour certains personnages du jeu. Combien faudra-t-il de temps pour terminer Uncharted ? Je dirais entre dix et douze heures. Aujourd'hui, c'est la norme. Néanmoins, ces chiffres nous paraissent toujours synonymes de "jeu court"... Peut-être mais je ne suis pas sûr que ce soit une référence pour un jeu d'être long. A partir du moment où le facteur d'expérience est bien là, où on fait ressentir des choses aux joueurs, où la qualité du gameplay est là... Je crois que tout cela, c'est bien plus important que la longueur effective d'un jeu. Et puis ce qu'on voulait, c'était d'être sûr que les joueurs puissent finir le jeu. L'histoire est importante et je n'aurais pas aimé que le public ne puisse pas connaître le dénouement. Maintenant, ceux qui sont prêts à passer du temps et à relever un défi peuvent choisir les niveaux de difficulté les plus élevés. Il y en a trois disponibles d'emblée plus un qui est vraiment super dur. Quelles sont les différences profondes entre les différents niveaux de difficulté ? Le nombre ou l'intelligence des ennemis ? Ça se situe plutôt au niveau de leur intelligence. Il n'y en aura pas plus mais ils seront peut-être un peu plus organisés, etc. Une des dernières idées intéressantes qu'on ait vue sur le sujet se trouve dans Crysis. Quand on met le jeu en difficulté haute, les soldats ennemis se mettent à parler en coréen, il est donc impossible de savoir ce qu'ils préparent. Avez-vous une idée de cet acabit pour Uncharted ? Pas tout à fait mais il y a un mode que j'apprécie particulièrement, c'est le mode Miroir. Ça donne l'impression de revivre complètement le jeu dans la mesure où tout ce qui était à droite se trouve désormais à gauche, etc. Vraiment, ça change tout. Pas de multi ? Non rien du tout. Nous ne pensions pas que l'environnement que nous avions conçu s'y prêtait vraiment et, surtout, nous n'aurions pas eu le temps de le faire. Pour nous, il était impensable de bâcler quoi que ce soit. Y a-t-il des suppléments sympa sur le disque ? Effectivement, nous avons repris à notre compte ce qui se fait désormais de manière régulière sur les DVD. Donc on trouve des petits documentaires sur les acteurs, la façon dont on a créé les personnages, le système d'animation, une rencontre des membres de Naughty Dog, les séances de motion capture, etc. Puisque vous parlez de Naughty Dog, rappelons que c'est donc le développeur d'Uncharted mais aussi de titres comme Jak & Daxter ou Crash Bandicoot qui jouent indéniablement dans une autre cour. Pensez-vous qu'il y ait un lien à faire entre, d'un côté, vos titres assez humoristiques (Jak, Crash...) et, de l'autre, Uncharted ? Oui. Je pense que le lien tient à la qualité du gameplay. Même si Uncharted est graphiquement impressionnant, ça ne s'est pas fait au détriment du gameplay. C'est prenant en quelques secondes et c'est quelque chose qui est essentiel pour Naughty Dog. L'intrigue d'Uncharted tourne autour du trésor de Francis Drake qui était un personnage historique. En ce qui concerne son magot, c'est aussi un mystère qui déclenche les passions. Avez-vous fait des recherches pour inclure cet aspect historique à votre jeu et dans quelle mesure ce qui est dit sur le sujet dans le jeu est-il à prendre comme argent comptant ? Ce qui était intéressant pour nous, c'était de dévier à partir d'un élément effectivement historique et connu des gens, même si sur ce point je parle davantage des Etats-Unis. On leur parle de Francis Drake à l'école. Donc nous avons fait quelques recherches pour que les informations présentes dans le jeu soient plus ou moins logiques. Je pense que ceux qui s'intéresseront à cette histoire et iront chercher des éléments sur Internet trouveront des connexions entre notre jeu et la réalité. Mais ça n'a pas non plus été une obsession... Nathan Drake va-t-il devenir le héros d'une licence et y aura-t-il donc une suite à Uncharted ? Crash Bandicoot c'était une licence, Jak & Dexter c'était une licence... Ne dit-on pas "Jamais deux sans trois" ? Et donc, question purement personnelle, après quoi aimeriez-vous le voir courir la prochaine fois... Mis à part les filles et un bon verre ? Je ne sais pas encore. On est dans une phase où on essaie de définir ce que nous avons établi jusqu'à présent. On commence juste à voir jusqu'où on pourrait pousser les différents aspects du jeu que nous avons développé. Ce phénomène de maturation prend un peu de temps, d'autant plus qu'en ce moment beaucoup de membres de l'équipe sont en vacances... Car le développement est bien entendu terminé... En effet. Nous avons terminé il y a un mois. Juste après, nous avons fait la démo et puis voilà. Selon vous, au public de quels jeux Uncharted s'adresse-t-il ? Je pense qu'un joueur qui a aimé Tomb Raider, Jak & Dexter ou encore Gears of Wars aimera Uncharted. On a vraiment essayé de rendre le jeu très accessible. C'était important pour nous. Apparemment, le jeu est quand même très orienté action. Pourquoi ne pas avoir inclus une bonne dose de réflexion et d'énigmes qui sont des éléments qui s'adaptent pourtant bien aux jeux mettant en scène des aventuriers ? Il est vrai que nous avons effectivement donné dans un rythme de jeu très enlevé. Mais, en effet, nous n'avons pas trop poussé le côté "résolution d'énigmes". Ça s'est trouvé comme ça et je pense que c'est un élément sur lequel on insistera peut-être davantage à l'avenir. Bonne soirée !
Warning: in_array() [function.in-array]: Wrong datatype for second argument in /homepages/36/d172562040/htdocs/urpro/archives.php on line 98 Par Jaketdaxter, le 24/11/2007 à 23h28 Bien le bonsoir cher(e)s ami(e)s,
Warning: in_array() [function.in-array]: Wrong datatype for second argument in /homepages/36/d172562040/htdocs/urpro/archives.php on line 98 Par Thomas90, le 20/11/2007 à 17h49 Bonjour à tous ! Une nouvelle interview de Christophe Balestra (co-président de Naughty Dog) par le site PSU.COM fait son apparition : " PSU : Comment le système graphique et le système d'animations tire profit des SPU (ndlr : Streaming Processor Unit) ? Christophe Balestra : L'un de nos premiers objectifs lorsque nous avons commencé à développer Uncharted, était de repousser ce qui a été fait en matière d'animation dans les jeux vidéo. Nous avons développé un tout nouveau système tirant pleinement profit de la capacité des SPU. Les animations de Nathan par exemple, sont découpées en plusieurs couches spécifiques, la course, la respiration, le rechargement des armes, le tir, les expressions du visage, etc. Ainsi, on se retrouve avec une trentaine d'animations à chaque image, gérées par les SPU. Et cela, ce n'est que pour Nathan. Il y en a encore bien plus, quand on compte ce qui l'entoure, les ennemis... PSU : Pour Uncharted, vous avez créé un tout nouveau moteur graphique. Comment fonctionne-t-il, et comment et profite-t-il des capacités de la PlayStation 3 ? Christophe Balestra : La puissance de la PS3 réside dans son processeur et dans les SPU qui le composent. Dans Uncharted, nous n'utilisons que 30% de ce processeur. Nous avons énormément travaillé sur toute cette architecture afin de profiter au mieux de cette puissance. Ainsi, une grande partie de nos systèmes fonctionnent grâce à la puissance des SPU : les particules, la physique de collision, d'animation, simulation de l'eau, etc. Avec notre moteur, l'avantage d'utiliser les SPU réside dans le fait que nous pouvions réduire les informations envoyées au RSX (la puce graphique). Nous avons pu rejeter les informations inutiles afin que la puce RSX soit optimisée. PSU : Existe-t-il des éléments précis, mis à part les graphiques et les animations, qui ne pouvaient se faire sur d'autres plates-formes ? Christophe Balestra : L'une des choses que j'aime vraiment avec la PlayStation 3, c'est la combinaison du Blu-Ray et du disque dur. Sans le Blu-Ray, nous n'aurions pas pu faire notre jeu. Par exemple, rien que les pistes audio, pour les différentes langues, ne tiennent pas sur un DVD. Nous utilisons le disque dur comme une mémoire cache, le jeu n'a pas besoin d'être installé, mais le DD sur PlayStation 3 est une aide précieuse pour notre technologie. C'est une combinaison spectaculaire. Il aurait été impossible d'obtenir une quantité de données suffisante sans disque dur. PSU : Naughty Dog a prévu certaines choses pour le Playstation Home ? Christophe Balestra : Je ne peux rien vous dire à ce sujet, seulement que nous avons hâte de travailler en colaboration avec l'équipe du Home. " Allez, plus que 2 semaines à tenir, bon courage ! A bientôt